Nachdem wir hier schon öfter
Munchkin und
Munchkin Quest gespielt haben, haben wir uns heute spontan
Small World besorgt.
Small World ist ein Strategiespiel mit Eroberungscharakter, dessen besonderer Reiz darin liegt, zu wissen, wann man sein altes Reich sterben lässt und auf eine neue Rasse umschwenkt, wenn man sich zu weit verbreitet hat, um noch kraftvoll erobern zu können. Spieltechnisch finde ich den Aspekt sehr gut umgesetzt.
Das Regelwerk ist im Vergleich zu Munchkin (das sich ja über komplizierte Regelwerke lustig macht) deutlich einfacher. Vom Vergleich mit Munchkin Quest, das da nochmal einen drauf setzt, ganz zu schweigen (das haben wir einmal zu viert gespielt, da war nach den ersten zwei Stunden noch nicht viel passiert und das Regelwerk immer noch unklar). Spieldauer war jetzt zu zweit 30-40 Minuten pro Runde, dazu kamen 15 Minuten Anleitung lesen sowie 15 Minuten Pappschnippsel ausstanzen. Die Aufmachung des Spiels ist wertig (schöne sortierte Ablagefächer, bunte und große Spielpläne, Referenz-Handzettel für alle Spieler), leider aber deshalb auch nicht ganz billig.
Small World ist recht schnell erklärt, ziemlich logisch und straightforward, wenn man schon mal irgendwo Einheiten auf einer Karte etwas erobern lassen hat und bietet durch die abwechslungsreichen Klassen-/Rassenkombinationen auch genügend taktischen Tiefsinn: Jede Kombination spielt sich anders. Dabei setzt das Spiel abgesehen von diesen Kombinationen (aus denen man auch noch auswählen kann) angenehm wenig auf Glück: Es wird kaum gewürfelt.
Den ersten Spielrunden nach zu urteilen scheint das Spiel recht gut ausbalanciert zu sein.
Wir werden das jetzt noch fleißig weiterzocken (die ersten Erweiterungen locken schon) und mal schauen, wann wir das mal mit vielen Spielern ausprobieren können. Da kommt dann die geringe Einstiegshürde voll zum Zuge.
Fazit: Für Brettspielfreunde, die lieber nachdenken und taktisch agieren, als hektisch zu würfeln, eine Empfehlung. Überhaupt sehen alle Spiele aus dem Hause
Days Of Wonder interessant aus.