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WoW Makros Teil 1.1Donnerstag, 10. Mai 2012
Kurze Korrekturen zum Teil 1:
/use und /cast sind Aliase für den gleichen Befehl, also synonym zu verwenden. Eine Unterscheidung nach Zaubern und Gegenständen, wie ich sie mir zusammenphantasiert habe, gibt es nicht. /spell geht übrigens ebenfalls. Grundsätzlich nett ist es noch, das Oh-Shit-Makro um /use Gesundheitsstein zu ergänzen. Falls man einen hat, reißt der vielleicht noch was raus. Buchstabentechnisch wird das eng, also wird #showtooltip über Bord gekippt. (Man könnte auch alle /cast in /use umwandeln, das bringt aber hier nichts mehr.)Im PvP (ich sag nur Kinderwoche, hab's großartigerweise aber alles gemeistert *stolzsei*) ist an meinem Kombi-Makro fürs Richturteil noch etwas zu schrauben: Ich habe das /use 14 wieder rausgenommen, da im PvP im Slot 14 mein Schmuckstück zur Befreiung aus Kontrolleffekten angelegt ist. Ist natürlich Quatsch, das ständig zu zünden, dann ist es nicht bereit, wenn man es wirklich mal braucht.Man könnte jetzt vielleicht tiefer in die Trickkiste greifen und mit Bedingungen was basteln, das ist mir aber zu umständlich und zu wackelig. Dann lieber ein Makro für PvE und eins für PvP, sind eh getrennte Aktionsleisten bei mir (ich wechsele die Skillung). Zusätzlich wollte ich mir für meinen Paladin ein Mini-Extramakro bauen, um aus Kontrolleffekten rauszukommen: Der Plan: Das zaubert Hand der Freiheit und bricht, globaler Abklingzeit sei dank, danach ab. Ist die Hand der Freiheit nicht bereit oder stecke ich in einem Kontrolleffekt, der durch die Hand nicht unterbrochen werden kann (z.B. Furcht), wird stattdessen der Itemslot 14 benutzt, das ist mein PvP-Schmuckstück. Wenn das auch Abklingzeit hat: tja, Pech gehabt. Feststellung: Das funktioniert so nicht. Auch, wenn Hand der Freiheit auslöst und die globale Abklingzeit läuft, wird trotzdem das Schmuckstück gezündet. Das ist wo, weil: Makros brechen nicht bei der ersten globalen Abklingzeit ab, sondern laufen immer komplett durch! Nachfolgende Befehle sind dann halt von einer globalen Abklingzeit betroffen und werden nur deshalb übersprungen, nicht, weil das Makro abbricht. Es wird also immer jede Zeile des Makros durchlaufen, da habe ich also auch Quatsch erzählt. Das bedeutet: Da das Schmuckstück nicht von der globalen Abklingzeit betroffen ist, kann das mit dem Makro nicht so wie geplant klappen. Abfragen, ob gerade der 5-Sekunden-Buff Hand der Freiheit aktiv ist, kann ich in einem Makro auch nicht. Frage in die Runde: Wir kriege ich das nun hin, dass das Schmuckstück nur dann gezündet wird, wenn die Hand der Freiheit nicht bereit ist? Muss ich mir wieder ein Addon in LUA programmieren? WoW Makros Teil 1Mittwoch, 25. April 2012
Ich habe keine große Ahnung von WoW-Makros, aber da ich mir ein paar Kleinigkeiten zusammengelesen habe und ich kürzlich nach einem kleinen Beispiel gefragt wurde, dachte ich mir, ich mache daraus gleich mal einen Blogartikel. Warum soll es hier denn immer nur um Perl oder Shellscripts gehen :)
Schadensverstärkung, Schmuckstücke und alles, was man sonst so manuell zünden muss, benutze ich viel zu selten. Beim Start eines Bosskampfes denke ich vielleicht noch dran, die Dinger anzuklicken, aber ansonsten liegen die Fähigkeiten komplett brach. Also musste ein Makro her, um den Krams in meine normale Kampfrotation zu kriegen, damit ich nicht vergesse, das regelmäßig auch zu benutzen. Wie Eingeweihte gleich sehen werden, geht es hier um meinen Paladin. Die Abklingzeiten der enthaltenen Fähigkeiten liegen bei 1-2 Minuten, ich kann es (zumindest non-hero) verschmerzen, wenn eine der Fähigkeiten beim Start eines Bosskampfes noch nicht wieder bereit ist. Das ist nämlich der (einzige?) Nachteil des automatischen Auslösens: Im schlimmsten Fall zündet der ganze Krams und man braucht ihn gerade gar nicht, aber 30 Sekunden später ist er dann nicht bereit. Egal. Im Durchschnitt nützt es mehr als das es schiefgeht, also nutze ich das Makro. Und so sieht das gute Stück aus: Beinahe selbsterklärend. Aber was macht das nun genau?
Zwei generelle Anmerkungen: Wenn eine Fähigkeit nicht ausgeführt werden kann (Zauber nicht bekannt, Gegenstand nicht angelegt, Abklingzeit läuft noch etc.), dann wird sie im Makro einfach übersprungen. Und wenn eine Fähigkeit oder ein Gegenstand mit globaler Abklingzeit (also dann, wenn nach Ausführung die halbe Iconleiste plötzlich grau wird und man ca. 1,5 Sekunden nichts anderes machen kann) auslöst, dann bricht das Makro sofort ab. Es lassen sich also nur solche Aktionen hintereinanderhängen, die keine globale Abklingzeit (global cooldown) haben. Eine Liste dazu habe ich nicht, aber was davon betroffen ist und was nicht, kann man ja einfach rausfinden und selber ausprobieren. In diesem Fall macht das Makro also folgendes:
Das Makro benutze ich jetzt statt des normalen Richturteils, ich drücke also regelmäßig drauf und freue mich an den bisher ungenutzen Effekten, die jetzt durch das Makro regelmäßig auftreten. Jetzt komme ich ins Überlegen, ob ich da nicht auch noch Heiliger Schild und Göttlicher Schutz dazupacken sollte, die haben auch nur 30 bzw. 60 Sekunden Abklingzeit und sind schnell wieder fit. Und gleich noch etwas anderes praktisches, was auch nicht mehr viel neues enthält: Das ist mein Panik-Makro (in Fachkreisen auch oh shit! button genannt). Der wird gezündet, wenn ich kurz davor bin, den virtuellen Löffel abzugeben, um eventuell noch was zu reißen und dem Tod von der Schippe zu springen. Es werden einfach der Reihe nach sämtliche Schutz- und Heilfähigkeiten gezündet, die ich so habe, in der Hoffnung, dass einige davon gerade keine Abklingzeit haben. Trotz der langen Liste hat keine der Fähigkeiten eine globale Abklingzeit, das Makro rauscht also immer bis zum Ende durch und nimmt mit, was geht. Da ich hier schon hart auf die 255-Zeichen-Grenze eines Makros zugehe, hat #showtooltip diesmal keinen Parameter bekommen. Es nimmt sich dann für Tooltipp, Abklingzeit und ggf. das Icon einfach die nächste Fähigkeit, die es findet, in diesem Fall die Handauflegung aus dem /cast in der zweiten Zeile.Alles kein Hexenwerk. (Hexenwerk kommt später, heute ist Paladin.) Symphonic Odysseys - Tribute to Nobuo UematsuSonntag, 10. Juli 2011
Am Samstag war das diesjährige Kölner Videospielekonzert Symphonic Odysseys. Wie immer sind wir da hin. Diesmal etwas früher, so dass man sich vor dem Konzert noch ein wenig in die Augen schauen konnte und in Ruhe was essen :-)
Es wurden ausschließlich Stücke von Nobuo Uematsu gespielt. Das Konzert war aufgeteilt in „frühe Werke“ (bis zur Pause) und „spätere Werke“ (nach der Halbzeit). Die erste Hälfte hat mir definitiv besser gefallen, da ich da a) fast alle Stücke im Original kannte und b) es für mich interessanter ist, aus einem 3-Kanal-8bit-Tune eine Orchesterfassung zu machen als ein Stück mit Orchester zu spielen, das schon bei der Originaleinspielung von einem Orchester gespielt wird und in 5.1-Surround während des Spiels zu hören ist… Also in zeitlicher Reihenfolge und total subjektiv mein Review. Erste Hälfte:
Pause. Und dann: Zweite Halbzeit:
Ab hier wurden dann gnädigerweise noch zwei Zugaben gespielt, die die zweite Hälfte deutlich aufgewertet haben:
Also: Hat sich wieder gelohnt. Nächstes Jahr wieder hin! Wer's nicht live am Radio gehört hat: hier wäre das alles mit Symphonic Odysseys im Titel. Und wer mit da war, darf meine musikalischen Beobachtungen jetzt in den Kommentaren zerpflücken :)
Geschrieben von mitch
in Final Fantasy, Musik, Symphonic xyz, Videospiele
um
18:45
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Ich hasse Puzzle Quest!Montag, 3. Januar 2011
Was für ein dämliches Spiel!
Es handelt sich um einen Bejeweled-Clone mit angeflanschten Rollenspielelementen. Auf einem Spielbrett kann man benachbarte Perlen vertauschen und muss mit jedem Zug mindestens drei gleichfarbige in eine Reihe bekommen, dann verschwinden sie und von oben rutschen neue Perlen nach. Bonuspunkte für Vierer- und Fünferketten sowie durch das Nachrutschen getriggerte Combos. Die entfernten Perlen geben einem Zauberpunkte oder verursachen Schaden beim aktuellen Gegner (der macht natürlich das gleiche, man zieht abwechselnd). Auf einer Landkarte kann man rumlaufen, Quests und Gegner suchen, hilfreiche Gegenstände einkaufen und so weiter. Was nervt nun an dem Spiel? So ziemlich alles... Die Musik ist nervig. Die Grafik ruckelt manchmal, obwohl eigentlich nur popelige Bitmaps anzuzeigen sind. Einmal hat es sich schon aufgehängt. Die große Bonuspunkte-Anzeige schwebt viel zu lange über dem Spielfeld und versperrt einem die Sicht - wenn der Computer am Zug ist, macht der dann Sachen, die man überhaupt nicht mitbekommt. Man spielt endlos immer das gleiche - es gibt minimale Abweichungen gegenüber dem Kampfmodus (ohne Gegner; mit Zeitlimit; fest vorgegebenes Spielfeld ohne Nachschubsteine), aber die sind selten und auch nicht wirklich großartig anders. Es gibt keinerlei Sanktionen, wenn man verliert: keinen Punktabzug (im Gegenteil, es gibt Gold und Erfahrungspunkte fürs Verlieren), kein verlorenes Leben, kein "geh zurück an den Start". Man kann den aktuellen Kampf direkt wiederholen oder halt woanders hinlaufen. Das ist so aufregend wie ein 1st-Person-Shooter im Godmode ("Oh schau mal, was für schöne Landschaft hier!"). Aber am meisten nervt mich (und das ist so ganz ähnlich wie bei Pokémon), dass ich es trotzdem spielen muss. Ich habe keine Ahnung, warum diese strunzdämliche, langweilige, schlechte Spiel mich so an den DS fesselt. Einerseits ist da dieser komische Rollenspielmodus: Ich will alle Quests lösen. Ich will jede Stadt unterwerfen und ihr Steuern abknöpfen. Ich will Monster fangen und von ihnen Zaubersprüche lernen. Ich will Reittiere fangen und leveln. Ich will Runen suchen und mir meine eigenen Gegenstände schmieden. Ich will meinen Charakter leveln. Scheiße, was haben die da alles an Kleinkrams dazugepackt! Und ich gehe denen voll auf den Leim... Viel schlimmer ist allerdings die Tatsache, dass man beim Spielen das Hirn ausschalten kann. Sterben kann man ja nicht. Man verschiebt einfach endlos(!) ein paar bunte Kullerchen und freut sich, wenn sie verschwinden. Das scheint eine Tiefenentspannung im Hirn hervorzurufen (das sich vermutlich auf Standby geschaltet hat), was aber irgendwie gut tut (auch, wenn ich mich gleichzeitig drüber aufrege). Wahrscheinlich der gleiche Effekt, mit dem einen auch Solitaire hypnotisiert. Drecksspiel! Seit 31.12. hab ich da geschätzt schon mindestens 12 Stunden meiner Lebenszeit investiert. Gleich mal gucken, wie lange ich noch brauche, um einen Level aufzusteigen, dann habe ich Ralfs Spielstand eingeholt. Advance Wars Dual StrikeSamstag, 4. Dezember 2010
Wieder ein DS-Game durchgespielt.
Ich habe es mir gebraucht auf der diesjährigen Connichi ergattert und muss sagen: Das kleine Geld hat sich definitiv gelohnt! Advance Wars Dual Strike ist ein Taktik-/Strategiespiel, beim dem man rundenbasiert militärische Einheiten über eine Landkarte schiebt und versucht, alle Einheiten des Gegners zu besiegen oder sein Hauptquartier einzunehmen. Es gibt dabei die üblichen Arten von verschiedenen Einheiten wie Infanterie, Panzer, Artillerie, Schiffe und Flugzeuge. Die große Kampagne (28 Missionen) wird dabei von einer Rahmenhandlung zusammengehalten und neue Einheitentypen werden nach und nach eingeführt, auch in die taktischen Finessen des Spiels wird man nach und nach eingeführt. Die Grafik kann man wohlwollend als "übersichtlich" bezeichnen, aber für ein Strategiespiel ist das nichts schlechtes. Musikalisch gibt es durchaus verschiedenes, so dass es nicht so schnell langweilig wird, ich habe aber auch öfter mal die Musik abgeschaltet und stattdessen Radio gehört. Auffällig war der Ending-Song nach Durchspielen der Kampagne: der war unerwartet technolastig. Ansonsten ist die Musik eher unauffällig, interessant fand ich die wilden Trommelwirbel bei den Dual-Attacken. Kurzer Vergleich mit anderen Spielen dieser Art: Eher kleine (ca. zwei Bildschirme) Karten aus quadratischen Feldern, verschiedene Terraintypen mit unterschiedlichem Verteidigungswert, ein Rohstoff (Gold) für Reparatur und Kauf von Einheiten Einheiten erhalten keine Erfahrungspunkte und weder überlebende Einheiten noch gesammeltes Gold können in die nächste Karte übernommen werden. Manche Missionen spielen im Kriegsnebel (man sieht nur, was um die eigenen Einheiten passiert) und einige Male ist auch das Wetter von Bedeutung. Manche der Missionen spielen an zwei Fronten gleichzeitig, meist muss auf der zweiten Front etwas zerstört oder erobert werden, damit man an der ersten zum Ziel kommt. Manchmal übernimmt dabei der Computer die zweite Front (dann kann man eingreifen, indem man die Taktik vorgibt, z.B. offensiv oder defensiv, oder Einheiten zur Verstärkung an die zweite Front schickt - aber nicht in die andere Richtung...), teilweise kann man sie auch selber steuern. Ein Hauptpunkt des Spieles sind die verschiedenen Kommandanten. Sie sind nicht nur in die Handlung eingebunden und geben zwischendurch Kommentare zur Lage ab bzw. erzählen die Story, sie haben auch unterschiedliche Eigenschaften: Manche sind auf Fernangriffe spezialisiert, besetzen fremde Basen schneller oder erhalten zusätzliches Gold. Außerdem haben sie jeweils zwei Spezialattacken, die man ab und zu einsetzen kann. In späteren Szenarien kann man mit zwei Kommandanten spielen, was verheerende Doppel-Attacken ermöglicht - natürlich wird dies auch vom Computergegner genutzt. Im Gegensatz zu Einheiten erhalten die Kommandanten für jeden Sieg Erfahrungspunkte und können so mit der Zeit weitere Spezialfähigkeiten freischalten. Ich habe schon viele Stunden Battle for Wesnoth gespielt und über das Spiel kann man nicht meckern, aber irgendwie hat mir Dual Strike nochmal deutlich mehr Spaß gemacht. Der Schwierigkeitsgrad war für mich genau richtig, der Computer eine passende Herausforderung. Sehr toll fand ich, dass man über das einfache Einheiten-Schieben hinaus aktiv werden muss: Wenn man eine Mission partout nicht schafft, dann lohnt es sich wirklich, einfach mal eine andere Taktik auszuprobieren. Oder einen anderen Kommandanten. Oder andere Spezialfähigkeiten. All diese Dinge haben eine spürbare Auswirkung auf das Spielgesehen. So wird aus einem eigentlich recht einfachen Regelwerk ein doch recht komplexes Spiel, das aber weiterhin beherrschbar und übersichtlich bleibt. Ein weiterer Pluspunkt sind die drei Speicherstände und die Tatsache, dass man das Spiel halt überall hin mitnehmen und zwischendurch ein paar Züge machen kann. Mir hat es viel Spaß gemacht und obwohl ich die Kampagne durch habe, kann ich mich noch weiter damit vergnügen: Es gibt noch einzelne Karten zum Durchspielen, weitere freischaltbare Kommandanten, einen Echtzeit-Kampfmodus, spezielle Herausforderungs-Modi, Multiplayer und so weiter. Tolle Sache! Mal gucken, ob mir noch ein anderer Teil gebraucht in die Hände fällt - auch, wenn das dann nur Vorgänger sein werden, so schlimm kann's nicht werden :-) Pokéwalking Köln PhilharmonieFreitag, 1. Oktober 2010
Ein Foto von mir im Internet! Mit dem umbestreitbaren Vorteil, dass ich da nicht wie Bastian Pastewka aussehe.
Winke-winke an das Nachbarblog :-) (und ja: ist geschummelt, mein Walker war dabei in der Tasche, ich hab ja nie den Gürtelclip dabei) Symphonic LegendsSamstag, 25. September 2010
Es war mal wieder soweit: Nach Symphonic Shades, das sich auf Chris Hülsbeck konzentrierte und Symphonic Fantasies (da war ich verhindert (warum eigentlich nochmal?)), das sich mit Square Enix befasste, gab es jetzt am Donnerstag das dritte Konzert der Symphonic-Reihe: Symphonic Legends. Diesmal drehte sich alles um Nintendo - das konnte man da mal sehen, inklusive des Programms, aber jetzt haben sie die Webseite umgebaut. Deppen!
Um es kurz zu machen: Der Besuch hat sich mal wieder gelohnt! Schlips und Kragen (zumindest zu 50%) und ab in die Philharmonie in großer Gruppe - man muss das ja standesgemäß angehen. Leider war vorher und nachher keine Zeit (Münster-Köln geht ja noch, aber die Anreise aus Hannover, Kiel und München ist dann halt doch umfangreicher), um sich nochmal gemütlich zusammenzusetzen. Und ich muss sagen: das war der zweitleerste "ausverkaufte" Konzertsaal, den ich in meinem Leben gesehen habe. Getoppt nur noch 2005 in Leipzig (siehe auch Eröffnungskonzert Games Convention 2005 – Die Fans müssen draußen bleibenin der FUNime Nr. 43, S. 12 *Werbungmach*). Generell war das Konzert gut bis sehr gut. An einen Stellen hätte ich mir mehr gewünscht: Zelda hatte ich mir anders vorgestellt, da wär mehr gegangen; Mario Galaxy ist schon im Original mit Orchester eingespielt, das war jetzt wenig überraschend, es von einem Orchester gespielt zu hören und Pikmin ist zu lange her, als dass ich mich noch an die Originalmusik erinnern konnte — aber dafür können weder der Arrangeur noch das Orchester was. Aber auch all diese Stücke waren gut. Die anderen waren halt einfach noch besser :-) Hier auszugsweise ein paar Details von Schlecht nach Gut sortiert: Ronny Barrack war natürlich wieder da. Irgendwie mag ich den nicht. Er legte wie immer sein Rumgetrommel-Solo hin, bei dem ich wie immer nicht nachvollziehen konnte, was das mit einem Videospiel zu tun haben soll (diesmal hat er F-Zero gespielt) und im anschließenden Teil zusammen mit dem Orchester war er meiner Meinung nach zu laut, da kam nichts mehr durch. Na ja. Der hat halt ein Abo und darf sich da ins Rampenlicht stellen :-) Der große Endkampf in Zelda war schön ausgedehnt, toll illuminiert (es schwebten bedrohliche Wolken über dem Orchester) und es ging richtig zur Sache. Da kam man richtig schön rein und in Stimmung und dann plötzlich: gar nichts mehr. Der Kampf war einfach so zu Ende. Da hätte noch was hingemusst! Irgendeine Steigerung zum Ende der Schlacht! Das ist so, als ob der finale Boss umkippt, wenn man ihn auf 50% Hitpoints runterhat. Das geht ja mal gar nicht! Die Moderation ging dieses Mal in Ordnung! Das war schon mal schlimmer. Und rothaarige Prinzessinen im Publikum mit Raumfahrerhelmen zu erschlagen hat dann doch ungewollten Unterhaltungsfaktor. Warum aber sind japanische Namen so viel einfacher auszusprechen als "Guten Morgen"? Bei Metroid bin ich geteilter Meinung. Das war so weit durch die Mangel gedreht, dass man schon sehr gut hinhören musste, um rauszukriegen, was das überhaupt gespielt wird (ich hab's noch während des Stückes geschafft und da bin ich schon etwas stolz drauf). Das ganz wahr ziemlich weit ab vom Schuss, es klang ein wenig, als ob das Orchester gegeneinander spielt. Oder irgendwas spielt. Metroid hat so viele tolle Themen, die waren aber nicht dabei. Ich musste vom Klangeindruck her an die Wüste und die Ewoks aus dem ersten Teil Star Wars denken. An anderer Stelle las ich einen Vergleich mit 2001 - Odysee im Weltraum — meiner Meinung nach sehr passend ausgedrückt. Einerseits hat dieses Stück die musikalischen Breite des Abends bereichert, andererseits hätte mir mehr hörbares Metroid besser gefallen. In der Zugabe wurden recht gekommt verschiedene Endmusiken durcheinander gemischt, das war echt interessant zu hören. Leider fehlte hier auch wieder Metroid, das hat doch so ein schönes Ending! Total abgefahren: Der erste(?) Choreinsatz in der Zelda-Suite. Boah! Geil! Vorgeschichte: In einem vorherigen Teil des Stückes spielten die Xylo-, Marimba- und Vibraphone das Wald-Thema jeweils um ein Stück versetzt — also ein typischer Effekt aus der Tracker-Ecke, um mit mehreren Stimmen ein Echo zu erzeugen. Das kam meiner Meinung nach aber nicht so gut rüber, weil das hier ein wenig in einem Klangbrei endete: der Rest des Orchesters spielte das Thema ebenfalls und man erkannte kein vorne und hinten mehr, da auch niemand besonders herauszuhören war und den Ton angab. Nun also der Chor: Eine Solistin sang glasklar und einzeln und dann PLÖTZLICH *Gänsehaut* wurde der Hall aufgedreht: Der Rest des Chors kam dazu und sorgte für Raum, Hall, Echo und Klangverbreiterung. Vollkommen unerwartet, als ob jemand nen Schalter umgelegt hat. Das war im Endeffekt das gleiche Vorgehen wie beiden -phonen, aber: So muss das klingen! Ich bin nicht oft in klassischen Konzerten und noch weniger höre ich Chören zu, aber ich glaube, das ist nicht die normale klassische Art, einen Chor einzusetzen :-) Channel Hax! Dann wurde noch etwas weiter mit dem Chor rumgespielt. Im Ergebnis absolut genial. Der Dirigent, der an dem Abend seinen Einstand gab, war definitiv von der dynamischen Sorte. Während der Mario Retro Suite hat er auf seinem Podest getanzt. Er ist geflogen, geschwebt, hat gezappelt, gewunken und was weiß ich nicht alles. Er hat sogar die Reling hinter seinem Podest genutzt (nutzen müssen?). Damals, bei Monkey Island, hat das ganze Orchester geswingt, aber das war noch mal eine Spur wilder hier. Warum hat ihm keiner eine DDR-Tanzmatte auf das Podest gelegt? Ich hätte mich totgelacht! Ein C64 und ein Joystick standen ja schon auf der Bühne, das wär kein Problem gewesen! Bestes Stück des Abends in meinen Ohren: Die Donkey Kong Suite. Orchester-Fassungen des Themas kenne ich ja schon, aber hier wurde Aquatic Ambience, die Unterwassermusik, gespielt. Mit Solisten an Klavier und Geige. Es war einfach umwerfend. Das Stück ist einfach dafür geschaffen, so wie hier mit jeder Menge Streichern gespielt zu werden. Umwerfend! Ja, ich schreib's zweimal! Ich verlinke hier abschließend mal ein paar Fotos für den optischen Eindruck und ein Video für den akustischen — und einen kurzen Einblick in die Dynamik des Dirigenten (der ist da aber noch recht ruhig). Freihändig natürlich. (Auf dem Konzert sagte Maxi was von schlechten Einsätzen und so, das fiel mir da gar nicht auf. Nach dem heutigen Stöbern auf Youtube muss ich ihm da jetzt aber beipflichten, das ist nicht alles perfekt.) Ach ja: Nächstes Jahr gibt's wieder ein Konzert, dann ganz im Zeichen von Nobue Uematsu. *sabber*
Geschrieben von mitch
in Mario, Metroid, Musik, Symphonic xyz, Videospiele, Zelda
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23:47
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Super Mario Galaxy 2Samstag, 18. September 2010Meine Kraft - erloschen! Mein Imperium - zerstört! Mein Schokokuchen - ungebacken!-- Bowsers letzte Worte Schon vor einigen Tagen habe ich Super Mario Galaxy 2 durchgespielt. Zu meiner Überraschung bereits nach der sechsten Welt. Was ist ist aus der guten alten Zahl Acht geworten? So geht das nicht! Spaß hat's gemacht - aber irgendwie fehlte der "mal eben eine Runde nach der Arbeit"-Faktor des ersten Teils. So ganz casual-gaming war das gar nicht mehr dieses Mal. Die Level sind irgendwie länger (durchaus um die 10 Minuten), spürbar schwieriger (man kommt nicht mehr überall so beim ersten Anlauf durch), aber durchaus auch abwechslungsreicher (mehr verschiedene Welten und nicht so viele Einsätze in ein und der gleichen Welt). Es gibt ein paar gute neue Extras, die sich auch gut auf die Welten verteilen - nichts ist überladen, sondern mal spielt man in dieser Variante, mal mit der anderen und es wird dabei nicht eintönig. Alles in allem ein würdiger Nachfolger, der sich auch nach Nachfolger im Sinne von "Weiterentwicklung, aber nicht Neuerfindung" anfühlt. Und Yoshi ist jetzt auch dabei! Ich habe mit dem Ende jetzt eine Bonuswelt freigespielt und noch diverse offene Enden (sprich: übersprungene oder noch nicht gefundene Level oder Bonus-Kometen), ich glaube, ich bin so grob bei 50% der sammelbaren Sterne. Da bin ich im ersten Teil deutlich weiter. Lust, einen der beiden Teile weiterzuspielen, habe ich momentan aber nicht. Momentan hat mich Advance Wars: Dual Strike auf dem DS fest im Griff, das ich billig im Bring&Buy abgestaubt habe. Und wenn ich Mario spielen will, könnte ich mal New Super Mario Bros Wii fertigmachen, da stehe ich nämlich in der letzten und wie es sich gehört achten Welt kurz vor dem finalen Boss. Pokéwalking ConnichiDienstag, 14. September 2010
Auf der Connichi bin ich in weiser Voraussicht mit dem Pokewalker angetreten. Wir erwartet waren dort haufenweise Leute, die ebenfalls einen dabeihatten. Zu den offiziellen Treffen im Garten haben wir es zwar nicht geschafft, aber deutliche Pokewalker-Hinweise haben uns im Bring & Buy diverse "Kundschaft" gebracht.
Gelernt habe ich, dass man nach 10 getauschten Items anschließend Watt erhält - und was sind schon ein paar blöde Beeren im Vergleich zu hunderten von Watt? Und nach ca. 10 Tauschs ist der Cache des Pokewalkers voll und man kann erneut mit Leuten tauschen, die man an dem Tag schon hatte und muss nicht auf morgen warten. Ergebnis: 28836 Schritte und 5452 Watt. Das sind fast so viele Watt wie im Kroatien-Urlaub, allerdings in nur 3 Tagen und mit über hunderttausend Schritten weniger. Ich glaube, zum nächsten Anime Marathon sollten wir tägliche Pokewalker-Tauschtreffen fest ins Programm aufnehmen :-)
Geschrieben von mitch
in Anime Marathon, Connichi, Kroatien 2010, Pokémon
um
18:58
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Pokéwalking CroatiaMittwoch, 8. September 2010
135933 Schritte bzw. 6863 Watt in 7 Tagen Urlaub. Alle getrunkenen Biere sind definitiv sofort wieder abgearbeitet worden :-)
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Kommentarefyl zu WoW Makros Teil 1.1
So, 20.05.2012 16:19
spiele zwar schon seit jahren
kein wow mehr, aber früher gin
g es afair per "/stopcasting"
mitch zu WoW Makros Teil 1
Do, 10.05.2012 00:19
Stört mich in der Tat nicht so
großartig, die Sprache. Ist s
ogar brauchbar vertont.
mitch zu WoW Makros Teil 1
Do, 10.05.2012 00:16
Warum zum Henker kriege ich ke
ine Mailbenachrichtigungen meh
r, wenn hier Kommentare eintru
deln?!
Ich seh euch jet [...]
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